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 Bloodmoon - Diskussion 
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Beitrag Re: Bloodmoon - Diskussion
macht nix...war nur verwirrt

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~Goose~


Serapen zeigt den anderen das Knife - Game.

Ein Charakter der nicht Magie begant ist, denkt das er zaubern kann und zeigt allen seine tollen Tricks.

Nox findet bei der genauen Untersuchung des Pulvers irgendeinen verdächtigen Zusatz, den er nicht zuordnen kann uns fängt an Verschwörungstheorien zu erfinden. Er will Stefan von einer dieser überzeugen und allgemein weitererzählen.

Einer deiner Charaktere fragt sich ob der Mond aus Käse ist.

Stefan will Anasker in Frauensachen sehen

Da sie gerade beim Thema Akzent und Dialekt ist, versucht Kamui untschiedliche menschliche Dialekte imitieren

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6. Okt 2016, 21:30
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Beitrag Re: Bloodmoon - Diskussion
Also was Eo angeht, ich würde sie und Dorian noch rausschreiben.

Kannst deine Machtübernahme gerne machen.

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Goose

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Ich bin, was ich an Hoffnung habe und einflöße
Ich bin das, wovon ich mir vorstellen kann, dass ich es sein werde
Ich bin nicht, was ich sein sollte, ich bin nicht, was ich sein werde, aber ich bin nicht mehr was ich war
Wir sind, was wir lieben.
Ich bin, was von mir überlebt
Erik H. Erikson


Goose:
-Sailor Lilly fängt wieder an mit ihrem Essen zu spielen und Bilder damit an die Wand zu malen.


7. Okt 2016, 17:14
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Beitrag Re: Bloodmoon - Diskussion
Ok alles klar....

möchte Jemand die Rolle des Prinzen übernehmen? So allgemein gefragt?

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7. Okt 2016, 17:35
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Beitrag Re: Bloodmoon - Diskussion
Ich könnte vllt wenn ich ein paar Infos bekäme

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7. Okt 2016, 20:25
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Beitrag Re: Bloodmoon - Diskussion
Kein Problem...ich werd das mal ausführlicher erklären....

und noch was anderes hast du bisher mitgelesen und brauchst du eine Zusammenfassung?

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8. Okt 2016, 14:04
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Beitrag Re: Bloodmoon - Diskussion
Mew und Leva haben mich bereits über das wichtigste aufgeklärt ^^

Mit Hilfe von Tapatalk gesendet.

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8. Okt 2016, 16:37
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Beitrag Re: Bloodmoon - Diskussion
Also zuächst die Prinzen sind etwas was es nur in der Camarilla gibt....es gibt vergleichbare Ränge beim Sabbat und den Anarchen, aber die werde ich mal außen vor lassen.

Camarilla (kurze Zusammenfassung):

- sie haben sich der Wahrung der Maskerade und der alten Traditionen verschrieben (!!!)
- größte der drei Sekten
- grundsätzlich wird jeder bei ihnen begrüßt, der sich an ihre Regeln hält und offiziel bezeichnen sie alle Vampire als Teil der Camarilla, auch jene die sich offen dagegen aussprechen
- 6 der Clans werden mit der Camarilla assoziert (Ventrue, Toreador, Nosferatu, Tremere, Malkavianer und Brujah)...Mitglieder aus anderen Clans sind eher selten Teil der Camarilla (außer Ravnos...die sind gar nicht in der Camarilla vertreten...und wenn doch dann wissen es die anderen Clans nicht das sie einen Ravnos unter sich haben)
- der Prinz bildete einen sehr hohen Rang innerhalb der Camarilla und herrscht über eine Dömane (z.B eine Stadt)....diese sind nur dem inneren Zirkel Rechenschaft schuldig
- Innerer Zirkel bildet das Oberhaupt der Camarilla

Organistation:

Die Camarilla hat eine klare hieraischen Aufbau:

Innerer Zirkel:

Höchstes Gremium innerhalb der Camarilla. Bei ihnen handelt es sich um uralte und mächtige Vampire, die die Gesetze der Camarilla machen und entscheiden wie diese durchgesetzt werden. Niemand innerhalb der Camarilla weiß wer genau zum Innerenh Zirkel gehört.

Justicare:

Der innere Zirkel ernennt sechs Justicare (einen für jeden Camarillaclan). Diese dienen als ausführendes Organ und lenken die Geschicke der gesamten Camarilla. (sind also ebenfalls etwas ältere Vampire)

Archonten

Die Justicare wählen sich wiederum ihre Archonten. Diese dienen als Vollstrecker und Handlanger. Sie besitzen aber dennoch einiges an Einfluss in der Sekte und werden meist als Richter oder Polizisten innerhalb der Kainiten - Gesellschaft eingesetzt.

Alastor

Das sind Vampire, diese Jagen Vampire die auf der "roten Liste" stehen und damit als schlimmste Feinde der Camarilla gelten.

Diese Positionen sind die höchsten innerhalb der Camarilla und unter diesen stehen die Prinzen.

Prinzen

Diese verwalten einzelne Städte der Camrilla (in unseren Fall dann Uptown) und sorgen für die Einhaltung der Camarillagesetze. Sie werden vom "Rat der Erstgeborenen" gewählt und damit ein Prinz wirklich Einfluss hat muss er deren Vertrauen genießen. Der Rat der Erstgeborenen besteht aus den mächtigsten Ahnen der Vampire, die in besagter Stadt leben und wird von diesen selbst gewählt (je einer pro Clan). Den Prinzen steht es frei sich ihre Sheriff, Geißel, Harpyien und Hüter des Elysiums zu erwählen.

Die Untergebenen des Prinzen:

Seneschall: so eine Art erster Assistent des Prinzen und er vertritt diesen auch, sollte der Prinz verhindert sein

Sheriff: Vollstrecker des Prinzen, der also die Exekutive einer Stadtregierung verkörpert und Feinde der Camarilla und solche, die das Gesetz brechen, vernichtet (wird nur auf Anordnung des Prinzen aktiv)

Geißel: ist im Gegensatz zum Sheriff ständig damit beschäftigt die Stadt von feindlichen oder abtrünnigen Vampiren zu befreien.

Hüter des Elysiums: kümmert sich um Orte, die zum Elysium, also zur kampffreien Zone erklärt wurden und organsiert Feste und gesellschaftliche Veranstaltungen, die an solchen Orten stattfinden sollen

Harpyie: halten gesellschaftliche Werte der Camarilla hoch und ruinieren den Ruf jedes Vampirs der sich nicht an (ihre) Regeln hält. Selbst Prinzen können eine Harypie nur schwer kontrollieren, wenn diese zu viel Einfluss hat. (sind können Fluch und Segen für den Prinzen zu gleich sein)

Das wäre das wichtigste zur Struktur.

Hier kurz die Tugenden der Camarilla...das sind die Regeln, deren Einhaltung sie verlangen:

Die erste Tradition - Die Maskerade: Du sollst dein wahres Wesen niemandem enthüllen, der nicht von Geblüt ist; wer solches tut, verwirkt seine Blutrechte.

Die zweite Tradition - Die Domäne : Deine Domäne ist dein Belang. Alle Anderen schulden dir Respekt, solange sie sich darin aufhalten. Niemand darf sich gegen dein Wort auflehnen, solange er in deiner Domäne weilt.

Die dritte Tradition - Die Nachkommenschaft: Du sollst nur mit Erlaubnis deines Ahnen zeugen. Zeugst du Andere ohne Einwilligung deines Ahnen, so sollen sowohl du als auch deine Nachkommen erschlagen werden.

Die vierte Tradition - Die Rechenschaft: Wen du erschaffst, der ist dein eigenes Kind. Bis der Nachkomme auf sich selbst gestellt ist, sollst du ihm alles befehlen. Du trägst seine Sünden.

Die fünfte Tradition - Gastfreundschaft: Ehre die Domäne Anderer. Wenn du in eine fremde Stadt kommst, sollst du dich dem vorstellen, der dort herrscht. Ohne das Wort der Aufnahme bist du nichts.

Die sechste Tradition - Vernichtung: Es ist dir verboten, Andere von deiner Art zu vernichten. Das Recht zur Vernichtung liegt ausschließlich bei deinem Ahnen. Nur die Ältesten unter euch sollen die Blutjagd ausrufen.


Hinweise zum Spielen eines Prinzen

Also zunächst ist es nicht unbedingt wichtig, dass ein Vampir alt und mächtig ist um ein Prinz zu sein. Nur zu jung sollte er auch nicht sein....wenigstens 200 Jahre würde ich da vorschlagen. Wichtig ist das der Vampir über Einfluss verfügt, sowohl in der menschlichen als auch in der kainitischen Gesellschaft. Welcher Art dieser Einfluss ist, ist dabei nicht ganz so wichtig. In den meisten Fällen sind Venrtue die Prinzen, da diese über sehr viel Geld verfügen und so auch Einfluss haben. Meist waren die in ihrem Vorleben auch Adlige und glauben daher auch, dass sie das Recht darauf haben über andere zu regieren. Auch Toreador und Tremere würden sich als Prinzen eignen. Toreador haben gesellschaftlich gesehen einen sehr hohen Einfluss. Sie sind meist Künstler, wie Eo und Dorian z.B und die Menschenwelt frist ihnen aus der Hand. Die Tremere sind ein sehr politischer Clan und zwar nicht gerade beliebt, aber ich könnte mir trotzdem vorstellen das ein Tremere zum Prinzen wird, da die meist so viel Einfluss haben, dass sie nur schwer ignoriert werden können. Brujah, Malkavianer und Nosferatu halte ich jetzt für weniger geeignet. Letztendlich ist es aber dir überlassen Angel^^

Zum Thema durchsetzung der Camarillaregeln. Das macht jeder Prinz anders. Es gibt sehr strenge Prinzen, aber auch recht lasche. Offiziel wird der Prinz auch dafür sorge tragen, dass der Pakt mit den Wölfen eingehalten wird...inoffiziel ist dann eine andere Sache^^


Hättest du noch Fragen Angel oder sonst wer?

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8. Okt 2016, 17:20
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Beitrag Re: Bloodmoon - Diskussion
Nein keine fragen, ich mach mir demnächst mal Gedanken über den Prinzen

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8. Okt 2016, 19:40
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Beitrag Re: Bloodmoon - Diskussion
Hallo liebe Bloodmooners. Geiler Name, merk ich mir. Nenn euch ab sofort nur noch so wenn ich euch alle meine :grins:

Mal eine Frage an Lupi.
Lexi kann sich ja in Nebel, Rauch, kA wie ich es nennen soll verwandeln. So könnte er ja auch entwischen.
Das er das nur instinktiv macht, wissen unsere Hunter ja nicht.

Nun eine Frage an unsere Vampirbeauftragte Lupi:
Kann ein Vampir der das wirklich beherrscht auch als Waffe einsetzen? Zum Beispiel als Rauch in die Lunge eine Menschen eindringen und ihn so ersticken?

_________________
Wenn Sie eine Vision der Zukunft wollen, stellen Sie sich einen Stiefel vor, der immer und immer wieder auf ein menschliches Gesicht tritt.
O'Brian im Roman 1984

Goose

einem Char deiner Wahl, kitzelt es tierisch in der Nase, er bohrt heimlich nach und das mehrmals ^^

Wenn DC das "Geschenk" von Cat irgendwann erhalten sollte, dann fordert er sie zu einem Duell/einer Challenge heraus und der Verlierer muss dann mit dem "Geschenk" leben.

Will träumt, dass sämtliche Energietrinks auf der Welt verschwunden sind und denkt beim aufwachen, dass dies eine Verschwörung der Werwölfe und Vampire speziell gegen ihn und seine Genie ist

Alex singt mit nach dem Cat den Pina Colada Song anstimmt

Wenn DC das "Geschenk" von Cat irgendwann erhalten sollte, dann fordert er sie zu einem Duell/einer Challenge heraus und der Verlierer muss dann mit dem "Geschenk" leben.


20. Okt 2016, 23:55
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Beitrag Re: Bloodmoon - Diskussion
Bloodmooners? Das klingt wie eine Motorradgang XD

Also zunächst ganz wichttg es ist eine Nebelgestalt (Rauch und Nebel sind sehr unterschiedlich) und mit der Nebelgestalt ist es nicht möglich jemanden zu ersticken, da Nebel dafür nicht dicht genug ist. Der Vampir hat aber andere Möglichkeiten:

- diese Kraft erlaubt es einen Vampir sich in Nebel zu verwandeln und ist Stufe 5 auf der Gestaltwandeldisziplin
- wird die Kraft eingesetzt, dann scheint es als würde die gesamte Essenz des Vampires langsam zerfließen (es dauert bis zu 3 Runden bis die Verwandlung abgeschlossen ist....dass sind etwa 9 Sekunden)
- in rascher Schrittgeschwindigkeit kann der Vampir schweben, unter Türen hindurch, Kamine hinab und durch Fensterritzen schlüpfen
- sind können starken Winden widerstehen....Wind kann selbst wenn er Wirbelsturmstärke erreicht einen Kainiten in dieser Gestalt nicht zerreisen (ihn aber von seinen Weg abbringen)
- Vampire die sich in Nebelgestalt befinden sind immun gegen alle nicht-magischen körperlichen Angriffe...übernatürliche körperliche Angriffe wirken normal auf ihn (Werwolfsklauen- und biss, Vampirklauen und -biss, Schaden durch andere übernatürliche Wesen, Schaden durch waren glauben z.b echtes Weihwasser (darf sich nicht in einer Kugel befinden)
- Schaden durch Sonnenlicht und Feuer wird um eine Stufe reduziert
-Vampir selbst kann keine richtige Angriffe in der Nebelgestalt starten (also körperliche), er kann aber Disziplinen anwenden die keine Körperlichkeit vorraussetzen

das nächste Manöver ist eine Hausregel von uns. Mit diesem ist es einem Vampir in Nebelgestalt möglich in den Körper eines Opfers ein zu dringen und sich in diesen wieder zurück zu verwandeln. Gelingt das ist das Opfer sofort Tod...egal was oder wie alt und mächtig es ist....das Opfer wird vollkommen zerrissen, dass überlebt nix. Der Angreifer kann dabei jedoch selbst schweren Schaden nehmen...den beim Materialisieren besteht die Gefahr das sein Körper von Knochen durchbohrt wird. Vernichten tut den Vampir das nicht, aber er könnte in Starre verfallen (was auch so gut wie Tod bedeuten kann)

Im folgenden Spoiler kurz beschrieben wie das Manöver funktioniert:

___Überblick___

Es ist möglich als Nebelgestalt in einen fremden Körper einzudringen um sich dann dort wieder zu materialisieren.
Das Opfer stirbt dadurch nahezu sofort, da seine inneren Organe zereißen und der Körper auseinanderbricht.

Das Manöver ist aber auch nicht ganz ungefährlich für den Angreifer. Schließlich reißt der Körper des Gegners nicht
einfach so auseinander, sondern berstet unvorhergesehen in alle Richtung und kann dadurch auch den Angreifer verletzten.

Im Folgenden werden die Regeln, sowie ein anschauliches Beispiel erklärt, um ein solches Kampfmanöver durchzuführen.


___Regeln___

Vorraussetzung: Beherrschen der Disziplin "Nebelgestalt" oder vergleichbares


Zunächst muss die Auflösung in Nebelgestalt abgeschlossen sein. Entweder für die Kosten eines Blutpunktes und dem Abwarten von 3 Spielrunden,
oder dem Einsatz von mehreren Blutpunkten und entsprechender Verringerung der Einsatz-Zeit. Dabei kann die Nebelgestalt aber NIEMALS innerhalb
der ersten Runde, des Einsatzes dieser Disziplin erfolgen. Das bedeutet: Selbst wenn der Vampir 3 Blutpunkte einsetzt um sich sofort in
Nebel aufzulösen, kann er von den Vorteilen erst in der darauffolgenden Runde profitieren. Früher geht dies auf keinen Fall!

Nachdem die Verwandlung abgeschlossen ist, kann der Vampir das Manöver versuchen. Dazu muss er erst in den Körper des Opfers eindringen.
Das Opfer kann diesen Angriff wahrnehmen um sich dagegen zur Wehr zu setzen. Dazu würfeln Angreifer und Opfer in einer Handlung gegen Widerstand.

Angreifer: Körperkraft(sich in Nebelgestalt zu bewegen, ist nur über die eigene Körperkraft möglich), Schwierigkeit 6(u.U. modifiziert, entscheidet der Erzähler)


Opfer: Wahrnehmung + Aufmerksamkeit(kann durch Erzähler modifiziert werden, z.B. wenn das Opfer gar nicht gemerkt/gesehen haben kann, dass sich der Vampir in Nebel verwandelt hat, o.Ä.)
Schwierigkeit 6(u.U. ebenfalls modifiziert, entscheidet der Erzähler)


Schafft es der Angreifer nicht, gegen diesen Widerstand vorzugehen, kann er dennoch den Angriff versuchen, oder sich entscheiden, das Manöver abzubrechen.
Sofern das Opfer mehr Erfolge hat, als der Angreifer, werden diese Erfolge zum nachfolgenden Wurf hinzugerechnet.

Nun kann der Angreifer versuchen in das Opfer einzudringen, dabei kann er wieder nur seine Körperkraft verwenden. Das Opfer kann nun THEORETISCH eine defensive Handlung
durchführen, aber NUR DANN wenn er entweder noch Aktionen übrig hat und wenn er aktiv handeln kann. Wird er z.B. festgehalten, stehen ihm kein defensiven Handlungen zur Verfügung.
Ansonsten kann er kostenlos(ohne Willenskraft-Probe/Willenskraftpunkt) 2 Handlungen in eine defensive Handlung umwandeln, hat er 4 Handlungen kann er 2 defensive Handlungen ausführen, etc.)
Da gegen eine Nebelgestalt nur Ausweichen möglich ist, kann er nur auf die defensive Handlung "Ausweichen" zurückgreifen.


Angreifer: Körperkraft + evtl. Erfolge aus vorherigem Wurf

Opfer: Geschick + Ausweichen + evtl. Erfolge aus vorherigem Wurf


Nun hängt es vom Würfelergebnis ab, ob das Opfer in dieser Runde von dem Manöver verschont bleibt oder der Angreifer erfolgreich ist. Folgende Möglichkeiten gibt es:


1.) Angreifer hat keine Erfolge oder es bleiben nach Abzug der Angreifer-Erfolge mind. 3 Erfolge für das Opfer übrig

In dem Fall ist das Manöver für den Angreifer in diese Runde beendet. Der Angreifer verliert für diese Runde ALLE evtl. noch vorhandenen
Handlungen, da er sich ganz auf das Manöver konzentriert hat. Er kann in der nächsten Runde erneut versuchen das Mannöver auszuführen. In dem Fall ist dann natürlich
kein "Wahrnehmungs-Wurf" mehr nötig, da das Opfer den Versuch des Angreifers spätestens jetzt mitbekommen hat. In der Folgerunde werden KEINE Bonis aus der 1. Runde
mehr verwendet. Angreifer und Opfer können nur noch ihren normalen Würfelpool verwenden. D.h. das Opfer kann in der nächsten Runde nur noch mit seinem normalen
"Geschick + Ausweichen"-Wurf ausweichen(sofern möglich!) und der Angreifer kann nur mit seiner Körperkraft. Situationsabhängige Modifikationen durch den Erzähler sind IMMERNOCH möglich!

2.) Angreifer hat Erfolge, Opfer hat 0, 1 oder 2 Erfolge mehr


In diesem Fall hat das Opfer zwar versucht durch die defensive Handlung das Manöver zu erschweren, konnte es aber nicht vollständig abwenden.
Entsprechend der übrigen Erfolge(0 Erfolge, 1 Erfolg oder 2 Erfolge, ab 3 wäre das Manöver ja abgewendet worden!) erhält das Opfer diesen
Bonus auf seinen nun folgenden Willenskraft-Wurf. Das Manöver wird nun durchgeführt. Siehe weiter Unten für Details.

3.) Jeder andere Fall(z.B. der Angreifer hat mind. 1 Erfolg mehr als das Opfer)

In diesem Fall wird das Manöver durchgeführt. Alle zusätzlichen Erfolge des Angreifers zählen als Boni zu seinem Willenskraft-Wurf.



Sofern der Angreifer im Falle von 2.) oder 3.) den Angriff durchführt, ist er erfolgreich in sein Opfer eingedrungen. Nun geht es darum, sich
Kraft seines Willens wieder zu manifestieren. Das ist eine sehr grauenhafte und unnatürliche Handlung, weshalb der Angreifer und das Opfer eine
Probe auf ihre Willenskraft machen müssen. Der Angreifer prüft ob er genug Willenskraft hat, die Handlung durchzuführen, das Opfer versucht sich
mittels seiner Willenskraft gegen die eingedrungene Nebelgestalt des Angreifers zu wehren. Bonis aus dem vorherigen Wurf werden übernommen. BEIDE Parteien dürfen
jeweils einen Willenskraft-Punkt PRO RUNDE aufwenden, um einen automatischen Erfolg pro eingesetzten Willenskraft-Punkt zu erhalten. Dieser Bonus bleibt
für die dauer des gesamten Manövers erhalten.. Schließlich geht es für das Opfer um Leben und Tod, sodass es sich nun nochmal ein letzes Mal
aufbäumen darf, um dem Tod zu entgehen. Allerdings ist sowohl Opfer als auch Angreifer auf die Maximalzahl von 10 Würfeln pro Willenskraft-Wurf beschränkt.
Das heißt, egal wieviel Willenskraft man auch immer einsetzt oder wie gut man gewürfelt hat, am Ende können beide nur maximal 10 Würfel werfen, selbst
Modifikationen dürfen dieses Limit nicht überschreiten. Auch der Erzähler darf dieses Limit nicht überschreiten.

Angreifer: Willenskraft + Boni aus vorherrigem Wurf(Maximal 10 Würfel im Würfelpool)

Angreifer: Willenskraft + Boni aus vorherrigem Wurf(Maximal 10 Würfel im Würfelpool)


HINWEIS: Ein automatischer Erfolg für Angreifer und/oder Opfer für jeden eingesetzten Willenskraft-Punkt


Beide gegen Schwierigkeit 6(unveränderbar!)

Auch hier hängt es nun vom Würfelergebnis ab, was nun passiert:


1.) Angreifer hat Erfolge, Opfer hat aber mind. ein Erfolg mehr

Sofern das Opfer mehr Erfolge hat, geht dies auf ein Erfolgskonto für das Opfer und das Manöver geht in der nächsten Runde weiter.
Der Angreifer kann am diesem Zeitpunkt das Manöver nicht mehr abbrechen und muss es weiterführen, bis er entweder gewonnen hat, oder
vom Opfer aus seinem Körper gedrängt wurde. Das Opfer muss insgesamt 5 Erfolge sammeln(wie bei einer Raserei) um den Angreifer
erfolgreich aus seinem Körper zu verdrängen. Nach diesem Ergebnis geht es in der nächsten Runde weiter. Allerdings nur noch mit
Willenskraft + eingesetze Willenskraftpunkte + evtl. noch zusätzlich aufgewendete Willenskraft-Punkte. Keine anderen Bonis aus vorherigen Würfen bleiben erhalten!


2.) Opfer hat keine Erfolge, oder der Angreifer hat mehr Erfolge oder es ist Gleichstand

Das Manöver ist endlich geglückt. Das Opfer stirbt sofort, unabhängig von ALLEN Begleitumständen. Egal ob Untoter, Werwolf, Mensch, Tier oder Monster.
Das Erfolgskonto des Opfers verfällt sofort. Es hat den Todeskampf verloren, da helfen auch keine vorrangegangenen Erfolge mehr. Gegen dieses Ergebnis
sind keinerlei Rettungs- oder Hilfswürfe und keine Disziplinen mehr möglich. Das Opfer ist sogut wie Tod, nichts kann ihm jetzt mehr helfen. Nicht einmal der stärkste
Heilungszauber. Für evtl. Schaden des Angreifers siehe unten.

3.) Angreifer hat keine Erfolge oder patzt

Der Angreifer konnte sich nicht sammeln oder hat es doch mit der Angst zu tun bekommen. In dieser Runde wird er sich jedenfalls nicht mehr materialisieren.
Er muss wie unter 1.) beschrieben in der nächsten Runde weitermachen und kann das Manöver nicht abbrechen. Selbst wenn er patzt, ist er an einem Punkt ohne
mögliche Rückkehr. Er muss das Manöver zuende bringen oder vom Opfer verdrängt werden, ob er will oder nicht.


Sofern der Angriff geglückt ist, ist das Opfer sofort tot. Es spielt keine Rolle wer er vorher war, wie mächtig er war oder ob er ein übernatürliches Wesen war.
Das Materialisieren eines fremden, festen Körpers mitten in seinem eigenen Körper zerreißt ihn innerlich, lässt alle Organe platzen, Knochen brechen und das Fleisch
zerreißen. Dagegen hilft absolut nichts mehr. Das Opfer ist sofort tot, ohne Zweifel und ohne wenn und aber.

Für den Angreifer stellt sich jetzt die Frage, wie glimpflich er aus dem auseinanderreißenden Körper des Opfers herauskommt. Wenn er Glück hat, kommt er ohne einen
Kratzer davon, wenn er ganz viel Pech hat, stirbt er bei diesem Manöver selbst. Niemand hat jemals behauptet, dass das ein sonderlich schönes und einfaches Manöver sein würde.
Opfer und Angreifer würfeln folgendes in einer Handlung gegen Widerstand:

Angreifer: Körperkraft + Handgemenge

Opfer: Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke

Jeder Erfolg mehr für das Opfer verursacht sofort 3 Gesundheitsstufen Schaden, die als tödlicher Schaden gelten und ganz normal absorbiert werden können. Für Rüstungen gilt der Schaden
als Klingen-Schaden. Der Angreifer würfelt nun ggf. Absorbtionswürfe(einen pro Erfolg des Opfers) und zieht den Schaden von seinen Gesundheitsstufen ab.

Hinweis: Vampire absorbierne tödlichen Schaden, was bedeutet, dass sie durch dieses Manöver nicht den entgültigen Tod erleiden können. Sie fallen also maximal in Starre.

Damit ist dieses Manöver abgeschlossen


@Mew:

Ich würde dir jetzt die Entscheidung überlassen ob du die Nebelgestalt abschwächen willst und ob du das Manöver erlaubst^^

Wegen der Jägermunition. Bei Weihwassermunition würde ich sagen, dass sie an einem Vamp in Nebelgestalt keinen Schaden macht....da kein fester Körper getroffen wird und somit das Weihwasser nicht austreten kann? Gleichen müsste für Lili gelten oder? Die Glühbirnenvariante würde ich sagen macht kurzzeitig Schaden, da sie ja durch den Nebel hindurch fliegt und den Vampir kurzzeitig damit anleuchtet. UV - Lampen wirken wie Sonnenlicht.

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21. Okt 2016, 17:11
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